LTNuo 2003 m. prasidėjus iniciatyvai, susijusiai su vaizdo žaidimais, žmonės pradėjo kurti ir naudoti juos mokymo ir mokymosi tikslais. Iš tikrųjų pasikeitė būdas, kuriuo pedagogai tenkina Y kartos poreikius, todėl siūlomi nauji mokymo metodai, naudojant vaizdo žaidimus ir programas. Vis dėlto per komunikatą "Atidarant švietimą" (2013 m.) Komisija pabrėžė, kad dauguma mokytojų vis dar neturi išvystę "skaitmeninio pasitikėjimo". Net jei didelė procentinė mokytojų dalis (apie 70%) yra suinteresuota taikyti naujoviškus skaitmeninius metodus, vis dar reikia skatinti daugiau mokymų, kad jie įgytų įgūdžių ir kompetencijų IRT srityje ir pradėtų naudoti vaizdo žaidimus švietimo srityje. Straipsnio tikslas - atlikti žaidimais paremto mokymo ir vaizdo žaidimų, naudojamų kaip praktines priemones švietimui ir mokinių motyvacijai gerinti, analizę. Analizė buvo atlikta tarptautinės Erasmus + KA2 strateginės partnerystės "Vaizdo žaidimai mokytojams" metu, taip pat remiantis gerąja praktika, susijusia su žaidimų naudojimu "Devbridge Group", kuri yra Čikagoje įsikūrusi skaitmeninių produktų bendrovė.
ENSince 2003, after the initiative related to videogames was started, people have started creating and using them for teaching and training purposes. In fact, the way educators meet the needs of the Y generation has changed and they are suggested new methods for teaching by using videogames and Apps. Nevertheless, during the Communication Opening up Education (2013), the Commission highlighted that most of the teachers still do not consider themselves as 'digitally confident'. Even if a high percentage (around 70%) of them is interested in applying innovative digital based approaches, there is still the need to promote more trainings to provide them with skills and competences on ICTs and on how to use videogames in the educational field. The article aims at the analysis of presents the analysis of game-based teaching and videogames used as practical tools for the improvement of education and increasing students’ motivation, also the analysis made during an international Erasmus+ KA2 Strategic partnership "Videogames for Teachers" project as well as good practices related to the usage of gamification in "Devbridge Group", which is a Chicago-based digital products company.