LTDėstytojai ir kiti švietimo specialistai nuolat tobulina mokymosi procesą, kad sumažintų studijas nutraukusių asmenų skaičių. Siekiama, kad šis procesas taptų veiksmingesnis, pagerėtų dalykų supratimas ir dėl to padidėtų egzaminų ir kitų atsiskaitymų išlaikymo procentas. Išbandomi nauji metodai, pritaikant naujas technologijas, tokias kaip internetas, programinė įranga, daugialypė terpė, o pastaruoju metu – socialiniai tinklai ir vaizdo žaidimai. Skaitmeninės strategijos susijusios ne tik su technologijomis, bet ir su būdais, kuriais siekiama praturtinti mokymąsi. Šiuolaikiniai metodai taip pat svarbūs nuotoliniam mokymui. Šio straipsnio autorės siūlo taikyti žaidybinimo koncepciją mokant informacijos sistemų ir saugumo dieninių ir sesijinių studijų studentus. Straipsnyje siūlomi konkretūs žaidybinimo elementai, kurie padėtų suprasti medžiagą. Autorės pasirinko šiuos elementus: savikontrolės testai, grįžtamasis ryšys po kiekvieno savikontrolės klausimo, ženkliukai / pasiekimai, pažangos (progreso) juosta, socialiniai tinklai/draugai/santykiai, laiko kontrolė ir iššūkiai. Straipsnyje aprašomas minėtų žaidybinimo elementų taikymas. Reikšminiai žodžiai: žaidybinimas, mokymo procesas, žaidybinimo elementai, dalyko turinys.
ENTeachers and other education professionals are constantly looking for ways and means to improve and facilitate the learning process in order to reduce drop-out rates. It is desirable to make the process more efficient, to improve understanding of subjects and, as a result, to increase the pass rate in examinations and other assessments. One of the means of achieving this goal is to adapt traditional learning methods using modern and new pedagogical theories. These new approaches include the use of digital strategies, taking advantage of new technologies such as the Internet, software, multimedia and, more recently, social networks and video games. Digital strategies are not only about technology, but also about the ways in which devices and software are used to enrich learning, both inside and outside the classroom. Modern approaches are also relevant to distance learning. The authors of this paper propose the application of gamification concepts to the teaching of Information Systems and Security to full-time and sessional students. The paper proposes specific gamification elements to facilitate the learning of the material. The authors have selected the following elements: Quizzes, badges / achievements, Feedback after each self check question, Progress Bar, Social Network, Friending, Relationship, Time Pressure and Relatedness Challenges. The paper describes the application of the above gamification elements to specific subjects and the expected benefits and improvements in learning outcomes. Keywords: gamification, teaching process, elements of gamification, subject content.