LTTyrimai atskleidžia, kad nors ir koks didelis būtų žmonių susidomėjimas bei noras rūšiuoti, didžioji dalis tai daro netinkamai. Susipažinus su 2019 m. atliktu tyrimu, kurį vykdė Europos Sąjungos (toliau – ES) korespondentai, galima pastebėti, kad nuo 2010 m. ES šalyse yra ženkliai pagerėjęs atliekų rūšiavimo lygis (Correspondent, 2021). Remiantis šiais duomenis, Lietuvoje rūšiavimas pagerėjo net 914 %, tačiau tais pačiais metais Amerikoje įsikūrusios energijos iš atliekų ir pramoninių atliekų tvarkymo paslaugų įmonės „Covanta“ apklausos duomenų rezultatai parodė, kad, nepaisant gerėjančios rūšiavimo situacijos, net 62 % rūšiuojančių respondentų, tai daro netinkamai (Waste360, 2019). Tyrėjai Mulcahy, Zainuddin ir Russel-Bennett (2020) savo tyrime atskleidė žmogaus elgesio formavimąsi per žaidybinimo sprendimus turinčios mobiliosios aplikacijos diktuojamus elementus. Tačiau, analizuojant paminėtus elementus kaip bendrą visumą, pasigendama tyrimų, kurie atskleistų, kaip žaidybinimo sprendimai mobiliojoje aplikacijoje galėtų padėti formuoti tinkamą atliekų rūšiavimo įprotį. Šiame darbe sprendžiama tyrimo problema – kaip žaidybinimo sprendimais mobiliojoje aplikacijoje formuoti įprotį tinkamai rūšiuoti atliekas. Mokslinio tyrimo objektas – žaidybinimo sprendimai mobiliojoje aplikacijoje, formuojantys įprotį tinkamai rūšiuoti atliekas. Darbo tikslas – pateikti teoriškai pagrįstas, empiriškai patikrintas įžvalgas kaip žaidybinimo sprendimais mobiliojoje aplikacijoje formuoti įprotš tinkamai rūšiuoti atliekas. Tyrimo metodai – teorinė analizė atlikta lyginant ir gretinant mokslinius šaltinius. Kokybinis tyrimas atliktas pasitelkiant fokusuotą grupinę diskusiją. [Iš straipsnio, p. 190]
ENThis research object is gamification solutions in a mobile application that build the habit of proper waste sorting. The aim of the research – to provide theoretical, empirically-tested insights on how to build good sorting habits using gamification solutions in mobile applications. The problem of the research – to find out how to use gamification solutions in mobile apps to create the habit of proper waste sorting. For this research was chosen an analysis of the scientific literature by comparing scholarly sources, as well as qualitative research using a focused group. This research was designed to confirm or refute the researcher`s proposition that rewarding, challenging, collaborative and personalized gamification solutions have a positive impact on engagement in gamification, which helps to form the habit. The analysis of the survey results of the study reveals that gamification solutions such as rewards, collaboration, individuality, and challenges in a mobile app, with practice over a long period of time, and with sufficient information on proper waste sorting, can help to build the habit of proper waste sorting. Keywords: gamification, gamification solutions, proper waste sorting, habit, mobile application.