LTRealiųjų skaičių sekos, konvergavimo ir ribos sąvokos pristatomos visiems inžinerijos ir informatikos studentams pirmojo semestro matematinės analizės kurse. Žaidybiniai mokymo metodai, kurie pasirodė veiksmingi motyvuojant Z kartos studentus, yra galinga parama siekiant išlaikyti studentų dėmesį ir susidomėjimą. Remiantis žaidimais grindžiamo mokymosi privalumais, yra sukurtas kortų žaidimas „LimStorm“, kuris skirtas 4-10 studentų grupėms praktiškai išmokti svarbias realiųjų skaičių sekų ribas. Šiame straipsnyje apibendrinta dviejų metų bandomojo etapo empirinė patirtis ir ištirtas žaidimo eksperimento veiksmingumas. Reikšminiai žodžiai: žaidimais pagrįstas mokymasis, didaktinis žaidimas, aktyvaus mokymosi metodai, sekos riba, kortų žaidimai.
ENThe concepts of real number sequence, convergence and limit are introduced to all engineering and computer science students in their first semester mathematical analysis course. Game-based teaching methods that have proven to be effective in motivating Generation Z students are a powerful support to keep students’ attention and interest. Building on the advantages of game-based learning, we developed a card game called LimStorm, which was designed to practice the important limits of real number sequences for groups of 4-10 students. In this paper we summarise our empirical experience from the two-year pilot phase. Keywords: game-based learning, didactic game, active learning methods, limit of the sequence, card games.